Digitale und analoge Spiele als Anlässe für Ko-Kreativität?

Ein Beitrag von Mag. Alexander Schmölz, BA als Teil der Blogreihe im Vorfeld des 4. Tag der Lehre an der Fh St. Pölten am 15. 10. 15

Er ist im Track 2 (Präsentation), Seminarraum 1.15 (1. Stock!) zu finden, 11:20 – 12:45 (2. Beitrag).

Ist Ko-Kreativität mehr als ein geflügeltes Wort? Was kann Ko-Kreativität bedeuten, und wie können digitale und analoge Spiele Anlässe für Ko-Kreativität bieten? Welche Aspekte spielerischer Pädagogik sind beim Öffnen von Räumen für Ko-Kreativität zentral? Welche didaktischen Anhaltspunkte können aus praktischen Beispielen abgeleitet werden? Diese Fragen stehen im Zentrum meiner Präsentation, und ich werde mögliche Problemstellungen, didaktische Anhaltspunkte und praktische Beispiele zur Diskussion stellen. Eine zentrale Problemstellung in Bezug auf Ko-Kreativität im Unterricht ist der Umstand, dass Unterrichtsplanung, die Ko-Kreativität als Ziel formuliert, einen Widerspruch in sich vermuten lässt. Da das Schaffen oder Schöpfen von etwas Neuem als zentrales Merkmal von ko-kreativen Aktivitäten gilt, stellt sich die Frage, inwieweit das Schaffen von Neuem didaktisch planbar sein kann? Eine weitere Problemstellung in Bezug auf die Didaktisierbarkeit von Ko-Kreativität wird eröffnet, wenn die Frage nach der Möglichkeit der Bewertung von ko-kreativen Ergebnissen als ‚richtig‘ und ‚falsch‘ in den Raum gestellt wird. Können Ergebnisse von ko-kreativen Aktivitäten als ‚richtig‘ und ‚falsch‘ bezeichnet werden, und inwieweit können andere Werte eine zentrale Stellung einnehmen? Trotz dieser offenen Fragen in Bezug auf eine (un-)mögliche Didaktik der Ko-Kreativität werden in meiner Präsentation einige Anhaltspunkte und praktische Beispiele diskutiert, die sich aus dem Einsatz von digitalen und analogen Spielen als Anlässe für Ko-Kreativität ergeben haben.

Im Rahmen des EU-BMBF-Projekts C2Learn (www.c2learn.eu) wurden digitale Spiele entwickelt die Anlässe für Ko-Kreativität im Unterricht bieten sollen. Bei den digitalen Spielen handelt es sich um

Diese digitalen und analogen Spiele wurden in ein didaktisches Design zum Thema „Globale Vielfalt“ eingebettet und in Kooperation mit Gerda Reissner an der NMS Schopenhauerstraße eingesetzt. In der Projektwoche ging es darum, gemeinschaftliche Probleme kooperativ zu definieren und Möglichkeiten zur Neugestaltung der eigenen Gemeinschaft zu erarbeiten. Dadurch sollten Anlässe für Kooperation und Gemeinschaftlichkeit als Kerndimensionen von Ko-Kreativität geschaffen werden.

 

In diesem Beitrag wird die Projektwoche an der NMS Schopenhauerstraße vorgestellt.

In Kooperation mit Dr. Chris Walsh (http://www.torrens.edu.au/about/academic-staff/christopher-walsh) wurde im Rahmen der Lehrveranstaltung zu Digitalen Spielen (http://www.playful-pedagogy.org/) am Zentrum für Lehrer/-innenbildung der Universität Wien wurden weitere digitale Spiele entwickelt. Die Prototypen der Spiele wurden didaktisch eingebettet und in jeweils einer Unterrichtseinheit an der NMS Schopenhauerstraße eingesetzt.

Hier finden Sie die Links zu den Spielen, zum Lehr-/Lerndesign und zu den praktischen Erfahrungen aus dem Unterricht:

Spiel Einsatz im Unterricht
Stop The Mob Social Justice
The Party History & Politics
Pack Me! Environment

Abschließend steht die Frage nach didaktischen Anhaltspunkten für Spielerische Pädagogik, die sich durch den Einsatz von digitalen und analogen Spielen als Anlässe für Ko-Kreativität ableiten lassen, im Zentrum der Diskussion. Um eine Orientierung zu ermöglichen, ist es zentral, eine erste Kerndifferenzierung von Spielerischer Pädagogik anzubieten. Spielerische Pädagogik kann durch didaktischen Einsatz von

  • spielerischen Elementen (gamification),
  • digitalen und analogen Lernspielen (game-based learning) und
  • spielbasierter Reflexion (game-based reflexion)

im Unterricht gekennzeichnet werden.

In dieser Prezi ist ein kurzer Überblick zur Kerndifferenzierung spielerischer Pädagogik angeboten.

Auf Basis von bestehenden Studien, Forschungsergebnissen aus dem Projekt ‚C2Learn‘ und praktischen Erfahrungen vom Einsatz der digitalen und analogen Spiele im Unterricht, wurden erste didaktische Anhaltpunkte zur Schnittstelle von spielerischer Pädagogik und bildenden Anlässen für Ko-Kreativität entwickelt.

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestlinkedinmail

Author: Wolfgang Gruber

Gruber Wolfgang (Mag. phil.) , geb. 1979 in Schärding, studierte Geschichte an der Universität Wien. Seine Schlüsselqualifikationen liegen in Globalgeschichte / Game Based Learning/ Simulationen / Rollenspiele und der Hochschuldidaktik. Seit 2009 ist er Universitätslektor an der Universität Wien und an der Universität für Bodenkultur, seit 2012 Trainer für Hochschuldidaktik an der Universität Wien, der Universität Innsbruck und der Fachhochschule Technikum Wien und seit 2012 Mitarbeiter im Service- und Kompetenzzentrum für Innovatives Lehren und Lernen der Fachhochschule St. Pölten.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.