Eindrücke von der Konferenz „media & learning“ zu Videos in der Hochschule


Seit 2010 findet in Brüssel jährlich die Konferenz „media & learning“ statt (siehe hier). Die heurige Konferenz stand unter dem Titel „Video in Higher Education“, Christian F. Freisleben vom SKILL-Team war als einer von zwei Österreichern unter über 250 Teilnehmenden aus ganz Europa dabei, hier Eindrücke und „Mitnehmsel“.

 

 

 


Erfahrungen aus Videos in Moocs von edx

Die erste Keynote kam von Lana Scott vom Massachusetts Institute of Technology (MIT), wo sie im Bereich Open Learning u. a. mitverantwortlich für die weltweit genutzten, auch teils freien Kurse auf edx ist.

„Vidoe itself won’t teach“ ist eine ihrer Hauptbotschaften, es braucht ein Umfeld, in dem das Video zum Einsatz kommt, didaktisches Design von Lehrveranstaltungen, Aufgabenstellungen, die mit den Videos verbunden sind.

Und: „You can’t put your whole semester on video”. Videos sollten kurz sein und anregend gestaltet. Also nicht eine abgefilmte Abfolge rein vorgelesener Folien oder von erklärten Tabellen. Es braucht auch Körpersprache!

Für die Videogestaltung verweist sie auf 12 Prinzipien die der Bildungspsychologe Richard E. Mayer zur Gestaltung multimedialer Materialien zusammengestellt hat.

Scott appelliert auch bei Lernvideos möglichst verschiedene „Formate“ einzusetzen: Animationen, Demonstrationen, Arbeitsbeispielen, Videos die am Ort des Geschehens des Themas spielen, Aufnahmen im Studio… Videos bräuchten eine gute „Geschichte“, einen Spannungsbogen, eine bewusst gestaltete Dramaturgie.

Videos müssten weiters in Zusammenhang / in Abstimmung mit anderen für eine Lehrveranstaltung produzierten Materialien stehen.

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Barrierefreiheit für audioviduelle Medien

Nanne Roos Vonk, Experin in Sachen Barriefreit aus den Niederlanden, betonte die Wichtigkeit der Zugänglichkeit von Videos (und allen Lernmaterialien) für alle Menschen im Sinn von Barrierefreiheit. Gemeint ist damit nicht nur, z. B. an Menschen mit Hör- und Sehbehinderung zu denken sondern grundsätzlich auch die Frage zu stellen, wie zugänglich, verständlich und anwendbar Lernmaterialien sind. Barrieren können auch entstehen / gefördert werden durch Ängste, Konzentrationsschwierigkeiten, Legasthenie usw. Vonk ruft dazu aus, als Lehrende in einem intensiven Dialog mit Studierenden zu treten und „Barrieren“ in jeder Hinsicht gemeinsam zu finden, diskutieren und beginnen zu beseitigen bzw. andere Formen des Zu- / Umgangs zu entwickeln.

Vonk betonte, dass min. bei 10 Prozent der Studierenden verschiedene Schwierigkeiten bei der Nutzung von Online-Materialien auftauchen.

In den Niederlanden gelten ab 2020 neue Regelungen in Bezug auf Barrierefreiheit für audiovisuelle Materialien (z. B. auch Aufzeichnungen von Live-Übertragungen). Zum Einsatz kommen dabei neben Untertitel, Technologien, die Texte Nutzenden vorlesen oder auch in einer Sprachausgabe beschreiben, was am Video zu sehen ist (siehe auch Materialien der EU sowie österreichische Bestimmungen). Barriefreie Materialien würden auch leichter von Suchmaschinen wie Google gefunden werden können.

Bei allen Möglichkeiten, Materialien vielfältig zu gestalten dürfe nicht vergessen werden, die Grundbotschaften schnell zugreifbar zu machen.

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Videos unterstützen Lernen von Erster Hilfe

Nathalie Charlier stellte Möglichkeiten vor, Video in Zusammenhang mit Unterricht zu Erster Hilfe einzusetzen. Sie betonte dass Erste Hilfe oft falsch angewendet wird und eine Einschulung möglichst anwendungsorientiert sein müsste.

Studierende arbeiten sich durch „Entscheidungsbäume“ zu verschiedenen Erste Hilfe Themen und kommen dazu auch zu verschiedensten Materialien: Videos in denen Unfälle (z. B. in Laborsettings) gezeigt werden, animierte Videos mit Körperfunktionen, gleichzeitig verschiedene Versionen gezeigt werden etwa einen Verband anzulegen, weiters interaktive Videos in denen u. a. Multiple Choice Fragen und Informationen zu gegebenen Antworten eingebettet sind (ein Beispiel).

Charlier berichtet, dass sich Studierenden mit diesen Materialien auf Präsenzphasen vorbereiten, wo dann deutlich mehr Vorwissen vorhanden ist, die Fragestellungen Anwesender auf einem weit höheren Niveau ansetzen. Zudem wird Zeit gewonnen, um in Kleingruppen zu üben.

Grafik https://pbs.twimg.com/media/DfpNbqYW0AAt9QL.jpg:large

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Erweiterter Inverted Classroom

Martin Khechera (University of Wolverhampton) setzte sich mit der Frage auseinander, wie Lernsettings gestaltet werden müssen um den Einsatz von Methoden des Inverted Classoom Modells zu fördern (siehe dieses Video und diesen Beitrag). Ein schönes Zitat, das auch Ergebnisse aus der Forschung mit Design Based Research zu ICM an der FH St. Pölten unterstützt: ‚If you flip the classroom, you suddenly create a lot of space and time for students to discuss and interact with each other and learn more‘.

Er spricht von einem „erweiterten“ inverted classroom, was aus seiner Definition den konsequenten Einsatz digitaler Tools wie etwa Audience Response Systemen auch in Präsenzphasen bedeutet. Weiters wichtig sei, Studierende immer wieder zu fragen, was sie unter „inverted classroom“ verstehen inkl. dem gemeinsamen (Weiter)Entwickeln von Lernzielen im speziellen und dem Format im allgemeinen etwa in gemeinsamen Workshops. Weiters wichtig sei die dialogorientierte und methodisch vielfältige Ausrichtung von Präsenzphase, bei der besonders gilt, die intensive Zusammenarbeit der Studierenden zu initiieren, begleiten, zu fördern. Ebenso gefördert werden müsste das Selbstvertrauen Studierender. Und wichtig sei das Etablieren von Unterstützungssystemen etwa in Form von Tutoring und Mentoring.

Khechera setzt das Konzept des ICM auch im (chemischen) Labor um, wo es auch als Ausgangspunkt für intensive Zusammenarbeit herangezogen wird. Videos kommen sowohl als Vorbereitung als auch in der Präsenzphase vor, um verschiedene Arbeitsschritte vorzubereiten. Weiters werden deren Inhalte gemeinsam diskutiert. Die Videos sind dabei Ergebnisse der Aufnahmen von mehreren Kameras, die Vorgänge aus verschiedenen Perspektiven beobachten, zwischen denen Studierende wählen können.

Ein aktuelles Forschungsgebiet von Khechera ist der Einsatz von Augmented Reality Materialien: Mit diesen werden etwa zusätzliche Informationen zugänglich sowie von Studierenden (mit)gestaltbar zur Ausstattung des Labors, zu einzelnen Geräten und deren Funktionen, zum „Innenleben“ von chemischen Prozessen. Weiters begleiten sie die Planung, Umsetzung und Reflexion verschiedenster Schritte im Labor. Khecheras erste Erfahrungen zeigen, dass Studierende wesentlich besser vorbereitet sind und deutlich mehr Selbstsicherheit zeigen. Er setzt auf TutorInnen, deren Aufgabe durch den Ansatz nicht sinnlos wäre sondern sich in eine stärkere Begleitungsrolle transformiere. Diese werden von den Studierenden dann noch wesentlich positiver wahrgenommen.

Bei der Konferenz wurde deutlich, dass sich in der Anwendung von Augmented und Virtual Reality sowie von 360 Grad Videos ein ganz aktueller Trend ist, der – wie schon beim Bespiel von Khechera deutlich – zu sehr intensiven Lernerfahrungen beiträgt.

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Game Based Learning in der Ausbildung von ApothekerInnen

Pauline Thevenot (Universität Lorraine, F) hat mit Studierenden gemeinsam ein digitales Spiel entwickelt, um die Ausbildung von ApothekerInnen vielfältiger zu gestalten. Beim Spiel OffSim (die Dokumentation ist leider nur Französich) werden Grundprinzipien des Game Based Learning in einer intensiven Form umgesetzt. Spielende können zu Fachfragen rund um die arbeit in einer Apotheke Punkte und Badges erwerben, sie können gegeneinander spielen und damit ihre Positionierung in einem Scoreboard verbessern. Gearbeitet wird dabei auch mit Videos, bei deren Erstellung ebenso Studierende intensiv mitgearbeitet werden; dabei werden u. a. mögliche Szenarien gezeigt, wenn unterschiedlichste KundInnen in die Apotheke kommen. Spielende können dann zwischen verschiedene Verhaltensweisen auswählen und sehen, wie sich ihre Entscheidung auswirkt – also auch eine Form von interaktiven Video.

„They even play at night” berichtet Thevenot, also ähnliche Erfahrungen, wie SKILL mit Spielenden beim SKILL-Quiz macht: Lernende nutzen dieses Spiel in einer sehr intensiven Form und berichten dann, dass sie dabei Wissen in einer ebenso intensiven Form erwerben, vertiefen und anwenden.

Die Videos werden später bei der Konferenz mit einem medea-Award gewürdigt.

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No talking heads

Sehr ansprechend und vielfältig gestaltet war die Keynote von Jeanine Reutemann (Universität Leiden, NL). Schon beim Hereinkommen der Teilnehmenden spielte sie ein selbst erstelltes Video, das mit „Video killed the radio star“ unterlegt war.  In ihren Folien integrierte sie Animationseffekte.

Sie beschäftigte sich mit dem Thema des körperlichen Ausdrucks in Videos. Oft sind diese sehr stark von „talking heads“ gekennzeichnet – teilweise sehr nahe Nahaufnahmen von sprechenden Menschen, wobei aber fast ausschließlich ihr Kopf zu sehen ist und damit auch jedes Detail an Mimik. Talking head ist übrigens auch ein Ausdruck um nur bedingt gelungene Szenen im Improvisationstheater (siehe diesen Beitrag im improwiki) zu beschreiben: Es tut sich sehr wenig, es wird viel gesprochen, oft redundant ohne auf den Punkt zu kommen – genau ein Problem, wie Reutemann betont, dass viele Lernvideos haben. Wichtig sei eine intensive Zusammenarbeit zwischen Menschen, die Videos produzieren und solchen die Inhalte dazu liefern – wobei bei Lernvideos dies oft ein und dieselbe Person ist.

Ein erster Aspekt ist: Agierenden in Lernvideos ist oft anzumerken, dass sie sich dort, wo sie aufgenommen werden eigentlich unwohl, „nicht Zuhause“, verloren fühlen. Für manche ist ein mit vielen Möglichkeiten ausgestattetes Filmstudio ein Ort, wo es leicht möglich ist, sich auszudrücken, für andere ist dies ein Horrorszenario. Reutemann betont, dass es oft wichtig ist, ExpertInnen in Settings aufzunehmen, in denen sie sich wirklich auskennen, das zu ihrem Thema dazu passt. Und greift einen Hinweis von Lana Scott auf, dass ein Kriterien für vielfältige Videos eben verschiedenste Settings sind vom Studio, über Naturaufnahmen bis hin zu Vor-Ort-Besuchen.

Das „unwohl fühlen“ hat aus Reutemanns Erfahrungen oft auch mit Hinweisen von Personen hinter der Kamera zu tun wie „You can’t move, otherwise you get out of my depth of field“, „Zapple nicht herum“, „Steh gerade“ (siehe dazu auch diesen Beitrag von Reutemann). Sie betomt, dass die Verkörperung von Information nicht unterschätzt werden darf und in der Planung und Umsetzung von Videos mit bedacht werden muss. Die Art wie ein Video designt wird, kann diese Verkörperung, die gute Aufbereitung von Information unterstützen oder behindern. Wichtig sei dabei die Co Creation zwischen inhaltlichen DenkerInnen und VideogestalerInnen oder zumindest die intensive Zusammenarbeit zwischen Lehrenden verschiedener Fachrichtungen.

Ein Problem vieler Lernvideos – auch solcher die mit Zukunftstechnologie wie Augmented / Virtual reality, 360 Grad Videos produziert werden ist die „Folienmentalität“. Immer wieder stoßen Studierende auf Situationen in denen Informationen in Form von Punktationen aufbereitet sind, die passiv konsumiert werden sollen. Gefragt seien Formen einer Interaktion mit Informationen, dem freien Kombinieren können, dem unterschiedlichste Perspektiven einnehmen können. Nicht nur für VR/AR wichtig sei wegzukommen, von einem rein linearen Denken von A nach B.

Reutemann hat mit verschiedenen KollegInnen ein „Manifest zur Erstellung von Videos im Hochschulbereich“ erstellt – zu dem sie für Kommentare, Ergänzungsideen und Praxisberichten offen ist. Ebenso hat sie mit KollegInnen an dem Open Access Buch „Media Design for Videos in Higher Education“ gearbeitet

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Umfassende Strategie zu Videoeinsatz an der KU Leuven

Piet Desmet von der Universität Leuven (KU Leuven) betont, „Videos are crucial to change didactical approach!“ – wichtig sei – und schließt dabei an Reutemann an – weg vom reinen Vortragsmodus hin zu interaktiven, ja immersiven („hineintauchen“) Erlebnissen zu kommen.

An der KU Leuven wird etwa beim Projekt TECOL die Zusammenarbeit von Studierenden intensivst mit digitalen Medien unterstützt, Aspekte sind dabei wieder Augmented und Virtual Reality.

Weiters gearbeitet wird mit Hybriden Virtuellen Klassenräumen: Studierende sind teilweise in einem physischen Raum präsent und auch als „Kopf“ auf Bildschirmen sichtbar, die im Raum aufgehängt sind (siehe zB dieses Bild).

Die KU Leuven hat einen Plan zur Weiterentwicklung der Digitalisierung für den Zeitraum 2017 bis 2021 beschlossen. Aspekte sind davon die nötigen technischen Infrastruktur sicher zu stellen und kontinuierlich weiter zu entwicklen und dabei gleichzeitig rechtlichen Rahmenbedingungen wie die DSVGO zu berücksichtigen. Weiters geplant ist das Entwickeln und Ausrollen von verschiedenen Anwendungen wie etwa solche, die den Einsatz asynchron genutzter Videos in Lernmanagementsystemen oder MOOCs unterstützen bzw. von synchronen Video in der Fernlehre. Ebenso der Einsatz von AR und VR.

Lehrende werden dabei umfassend beraten und unterstützt, etwa mit diesen Videos, die Teil einer Trainingsplattform für Lehrende ist.

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Binge Watching von Lernvideos fördern

Jörn Loviscach beschäftigte sich dann mit der Frage, wie Studierende dazu motiviert werden können, mit Lernvideos binge-watching zu betreiben:

Videonutzende würden sich auch sehnen nach: kognitiven Herausforderungen, das Eintauchen in eine „ganz andere“ Welt und ihren Figuren. Wichtig sei eine Dramaturgie mit Elementen wie Cliffhanger, eingewebten Geschichten (zB „gleichzeitig geschah am Bahnhof…“), und ein absehbares Ende. Ebenso gefragt seien sich über neue Formen, Lernvideos vorzustellen Gedanken zu machen, etwa in Form eines public viewings oder als Happening im Stil von „wir besuchen eine Filmvorführung der Rocky Horror Picture show“.

Für die Dramaturgie wichtig seien zentrale Herangehensweise aus dem Storytelling zu beachten, auch Elemente hineinzubringen wie Konflikte, Liebe, Sehnsucht, epische Auseinandersetzungen und Kampf… Lernvideos zu politischer Bildung könnte sich etwa an Elemente aus der Serie „House of cards“ orientieren.

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Diskussion zu Assessment von Videos von Studierenden

Ein Thema, das sich durch einige Beiträge zum Kongress zog; denn dass die Arbeit an Videos nicht nur für Studierende aus Feldern wie Medientechnik in vieler Hinsicht sehr wertvoll ist, darin waren sich alle einig. Durch solche Videos würde auch ein gegenseitiges Kennenlernen der Studierenden unterstützt sowie die Fähigkeit, sich selbst ausdrücken und komplexe Inhalte auf den Punkt zu bringen.

Aber wie können dann Endergebnisse sinnvoll beurteilt werden. Bei einer Diskussionsrunde wurde als einer der Möglichkeiten wahrgenommen, auch Elemente wie das Treatment oder das Storyboard in eine Beurteilung mit hineinzuziehen

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Weitere bei der Konferenz gesammelte Links

Travis GO: Ein ganz einfaches Instrument um Annotationen bei Video und Audio Material kollaborativ umzusetzen (datenschutzkonform!)

Videos und Ressourcen, die Lehrende bei der Planung / dem Einsatz von Lernvideos unterstützen http://videum.library.maastrichtuniversity.nl/

Kurse & Videos zu Nachhaltigkeit http://en.va-bne.de/

Souffleur: Open Source Lösung für Teleprompter (Dokumentation leider nur französisch) http://tice-lab.mines-paristech.fr

Projekt Edens (Universität Derby, USA): Studierende können sich dabei quasi durch ein Gedicht bewegen, also eine Landschaft

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Author: Redaktion

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