
VR Games als Training für fühlende Beinprothese
Saphenus medical technology GmbH hat die weltweit erste fühlende Beinprothese auf den Markt gebracht. Deren System erlaubt es, dass Personen mit einer Beinamputation wieder das Gefühl
Der Einsatz von Augmented, Virtual und Mixed Reality (MR) an der FH St. Pölten soll, v.a. in den Bereichen Lehre, Organisation, sowie Forschung & Wissenstransfer gestärkt werden. Die Technologien sollen zudem zugänglich gemacht werden, damit die Vorteile der Hard- und Software-Lösungen für Lehre / Organisation / New Work genutzt werden können, beispielsweise durch Einsatz im Unterricht, um Studierenden die Möglichkeit zu bieten, Wissen durch virtuelle Hands-on Erfahrungen zu festigen.
Entwickelt wird eine Strategie für den mittel- bis längerfristigen Einsatz dieser Technologien an der FH St. Pölten, v.a. in den Bereichen Lehre und Organisation, um den Einsatz der Technologien an der FH zu verankern, um die Entwicklung von innovativen Nutzungsszenarien zu fördern (in der Lehre / Remote Collaboration / internationaler Austausch).
Ein längerfristiges Ziel ist es, Hochschulen und Lehrende bei der Transformation traditioneller Unterrichtsmodelle zu unterstützen (z.B. von Hörsaal-basiertem, angeleiteten Unterricht zu authentischen und von Studierenden (mit-)gestaltbaren Lernerfahrungen bzw. Lernumgebungen). Längerfristig könnten solche Lernumgebungen auch in Kooperationen im (Schul-) Bildungs- und Vermittlungsbereich weiterentwickelt werden.
Saphenus medical technology GmbH hat die weltweit erste fühlende Beinprothese auf den Markt gebracht. Deren System erlaubt es, dass Personen mit einer Beinamputation wieder das Gefühl
Bei der virtuellen Veranstaltung XChange Reality! der Initiative OpenGLAM und der FH St. Pölten setzten sich vor kurzem internationale Expert*innen mit den Chancen und Möglichkeiten von
Digitale Medientechnologien durchdringen praktisch jeden Aspekt unseres täglichen Lebens. Wie wir diese neuartigen Technologien am besten nutzen können, dazu forschen drei Forschungsgruppen des IC\M/T, benutzerorientiert und
Digitale Medientechnologien durchdringen praktisch jeden Aspekt unseres täglichen Lebens. Wie wir diese neuartigen Technologien am besten nutzen können, dazu forschen drei Forschungsgruppen des IC\M/T, benutzerorientiert und
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